「Setup Block Prefab」の版間の差分

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[[ファイル:Setup Block Prefab3.png|サムネイル|画像3]]
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ある程度近づけられたところで、より細かな調整で実際に「基準にする3Dモデルのオブジェクト」に「調整する3Dモデルのオブジェクト」が自然に接続するように配置してみましょう。
ある程度近づけられたところで、より細かな調整で実際に「基準にする3Dモデルのオブジェクト」に「調整する3Dモデルのオブジェクト」が自然に接続するように配置してみましょう。


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シーンビュー右上のシーンギズモを探してください。(画像3)
シーンビュー右上のシーンギズモを探してください。(画像3)
[[ファイル:Setup Block Prefab4.png|サムネイル|画像4]]
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シーンギズモの機能は画像4にまとめています。
シーンギズモの機能は画像4にまとめています。
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[[ファイル:Setup Block Prefab5.png|サムネイル|画像5]]
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[[ファイル:Setup Block Prefab6.png|サムネイル|画像6(左:Planeあり 右:Planeなし)]]
最終的には、画像6のように自然な接続になっていると良いでしょう。
最終的には、画像6のように自然な接続になっていると良いでしょう。
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3D操作によってオブジェクトの調整ができたところで、続いてピボットを調整します。
 
ピボット(Pivot)は3Dオブジェクトの座標や回転・スケールアップ・スケールダウンの基準となる点です。
 
これもシーンビュー左上のプルダウンから設定することで、シーンビュー上で表示させることができます。
 
画像7ではオブジェクトのピボットは、オブジェクトの上部中央に設定されていることがわかります。
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このピボットの位置で問題ないのであればそのまま設定は完了ですが、変更が必要な場合は少し操作が必要です。
 
 
 
ピボット操作のために必要な「空オブジェクト」は、シーンビューではなくヒエラルキービューで作成する必要があります。
 
ヒエラルキービューはツリー上にシーン上のゲームオブジェクトの名前を列挙しているビューです。
 
ヒエラルキビューの左上の「+」ボタンから空オブジェクトを作成し、空オブジェクトの名前を適切な名前に変更して確定します。
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詳しい手順は画像8を参照してください。
 
 
ここでオブジェクトの命名についてですが、後でわかりやすいように簡潔かつ明らかな命名を推奨します。
 
今回は現代風のモデルでまっすぐな形状なため、「Modern_Straight_ItemShooter」としました。
[[ファイル:Setup Block Prefab9.png|サムネイル|画像9]]
 
 
さて、空オブジェクトが作成できたら、空オブジェクト作成以前で行ったように、ツールバーの機能を使用して適切なピボットの位置に空オブジェクトを配置します。(画像9)
 
 
空オブジェクトの位置を設定できたら、最後にヒエラルキービューで、空オブジェクトの子にオブジェクトを配置して親子関係を構築します。
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「今回調整したい3Dモデルのオブジェクト」をカラオブジェクトまでドラッグ&ドロップしてください。(画像10)
 
 
これで調整が完了しましたので、オブジェクトをPrefab化したらブロックPrefabの設定は完了です。

2024年10月20日 (日) 18:46時点における最新版

TODO prefabとはページ

ブロックPrefabの設定方法[編集 | ソースを編集]

画像1

ここではゲームシーン上に、「基準となる3Dモデルのオブジェクト」と「今回調整したい3Dモデルのオブジェクト」が配置できたところから設定方法を説明します。

画像1のように、シーンビューを開いてください。

画像2

(画像1では「基準となる3Dモデルのオブジェクト」・「今回調整したい3Dモデルのオブジェクト」以外に地面のイメージとしてPlaneという白く平らなオブジェクトを配置していますが、こちらは好みで配置してください。)


ここからUnityのシーンビューでの基本的な操作が必要になります。

デフォルトではシーンビュー左上にある「ツールバー」には移動や回転、大きさの編集など、オブジェクトを3D空間上で変更できる機能がまとめられています。

この中の特に「Move Tool(移動ツール)」・「Rotate Tool(回転ツール)」を使用して、「基準にする3Dモデルのオブジェクト」に「調整する3Dモデルのオブジェクト」を近づけてみてください。

画像2では「Move Tool」と「Rotate Tool」の使い方を掲載しています。

画像3


ある程度近づけられたところで、より細かな調整で実際に「基準にする3Dモデルのオブジェクト」に「調整する3Dモデルのオブジェクト」が自然に接続するように配置してみましょう。

細かな調整をする場合、現在の遠近感のある3D表示だと少し不便ですので、シーンビューの表示を少し変更します。

シーンビュー右上のシーンギズモを探してください。(画像3)

画像4

シーンギズモの機能は画像4にまとめています。

透視投影から平行投影に変更したうえで、X・Y・Z各方向を順に表示して各方向の視点から調整すると、効率よくオブジェクトの位置や角度を調整できます。

例えば画像5はX方向から平行投影でみたシーンビューの表示ですが、横と高さを基準に合わせる操作がやりやすくなっています。

画像5
画像6(左:Planeあり 右:Planeなし)


最終的には、画像6のように自然な接続になっていると良いでしょう。


3D操作によってオブジェクトの調整ができたところで、続いてピボットを調整します。

ピボット(Pivot)は3Dオブジェクトの座標や回転・スケールアップ・スケールダウンの基準となる点です。

これもシーンビュー左上のプルダウンから設定することで、シーンビュー上で表示させることができます。

画像7ではオブジェクトのピボットは、オブジェクトの上部中央に設定されていることがわかります。

画像7

このピボットの位置で問題ないのであればそのまま設定は完了ですが、変更が必要な場合は少し操作が必要です。


ピボット操作のために必要な「空オブジェクト」は、シーンビューではなくヒエラルキービューで作成する必要があります。

ヒエラルキービューはツリー上にシーン上のゲームオブジェクトの名前を列挙しているビューです。

ヒエラルキビューの左上の「+」ボタンから空オブジェクトを作成し、空オブジェクトの名前を適切な名前に変更して確定します。

画像8

詳しい手順は画像8を参照してください。


ここでオブジェクトの命名についてですが、後でわかりやすいように簡潔かつ明らかな命名を推奨します。

今回は現代風のモデルでまっすぐな形状なため、「Modern_Straight_ItemShooter」としました。

画像9


さて、空オブジェクトが作成できたら、空オブジェクト作成以前で行ったように、ツールバーの機能を使用して適切なピボットの位置に空オブジェクトを配置します。(画像9)


空オブジェクトの位置を設定できたら、最後にヒエラルキービューで、空オブジェクトの子にオブジェクトを配置して親子関係を構築します。

画像10

「今回調整したい3Dモデルのオブジェクト」をカラオブジェクトまでドラッグ&ドロップしてください。(画像10)


これで調整が完了しましたので、オブジェクトをPrefab化したらブロックPrefabの設定は完了です。